Инженерное меню на Андроид – разбираемся в деталях. Удалил кнопку меню на андроиде. Выбор пунктов меню Как добавить кнопку меню на андроиде

Инженерное меню на Андроид – разбираемся в деталях. Удалил кнопку меню на андроиде. Выбор пунктов меню Как добавить кнопку меню на андроиде

Меню быстрого доступа к настройкам позволяет за считанные секунды подключиться к сети Wi-Fi, настроить яркость, автоповорот и т. д. Как и многие другие элементы управления - устройств, панель быстрого доступа к настройкам также можно установить с учетом личных предпочтений.

Для этого необходимо воспользоваться сторонними приложениями и выбрать из них то, которое оптимально подойдет под вашу версию и модель смартфона или планшета.

AntTek Quick Settings

Среди приложений, позволяющих отрегулировать меню быстрого доступа к настройкам, наиболее популярны AntTek Quick Settings, Power Toggles, Quick Settings, Sidebar. Мы рассмотрим создание собственного меню быстрого доступа к конфигурациям вашего устройства на примере приложения AntTek Quick Settings.

  1. В поисковой строке в магазине приложений Play Market введите название приложения.
  2. Откройте выбранное приложение.
  3. Нажмите кнопку Установить.
  4. Примите разрешения, необходимые для установки приложения.
  5. Откройте приложение после загрузки.
  6. При первом запуске программы внимательно изучите инструкцию по ее применению. Для перехода в меню быстрого доступа к настройкам выполните захват с удержанием в центре строки состояния. Чтобы задать еще один короткий путь для включения какой-либо функции на устройстве, нажмите. Кнопка позволяет изменить тему и открыть дополнительные настройки.
  7. Нажмите Next (Далее).
  8. Проверьте кнопки быстрого доступа. При необходимости добавьте еще.

Первого месяца обучения. Рассмотрим работу с меню глубже. Будут рассмотрены как старые устройства под Android 2.3, так и новые телефоны на Android 4.0.

Меню выбора опций (Options Menu)

За меню отвечает класс android.view.Menu . Каждая активность связана с одним объектом меню. Само меню содержит пункты меню (класс android.view.MenuItem ) и подменю (класс android.view.SubMenu ).

При нажатии кнопки Menu на старых телефонах появляется набор пунктов меню, прикрепляемый к активности. Меню может содержать значки. Такое меню может содержать шесть пунктов (как правило). При наличии более шести пунктов используется расширенное меню - в этом случае вместо шестого пункта появляется пункт Опции (More). При нажатии данного пункта показывается расширенное меню со списком пунктов, которые не поместились в основной части меню выбора опций.

Когда меню открывается впервые, Android вызывает метод onCreateOptionsMenu() , передавая в качестве параметра объект Menu . Меню можно создавать в виде ресурсов в XML-файле или использовать метод add() .

В стандартном проекте при выборе обычного шаблона уже есть заготовка для меню из одного пункта Settings и вызов метода для меню (вы об этом уже знаете).

Создание меню при помощи ресурсов

Рассмотрим работу с меню через ресурсы. Для создания меню используются ресурсы, которые должны храниться в XML-файле. Сам файл должен находиться в папке res/menu/ вашего проекта. Меню состоит из следующих элементов:

Определяет меню, которое будет содержать пункты меню. Элемент должен быть корневым элементом в XML-структуре файла и может содержать один или несколько элементов и Создает непосредственно пункты меню. Данный элемент может иметь вложенный элемент для создания подменю При желании можете также использовать невидимый контейнер для элементов . Это позволяет достичь некоторых эффектов

Предположим, мы решили использовать меню для какой-нибудь игры. Создадим новый файл game_menu.xml :

Мы создали меню с двумя пунктами. Каждый пункт включает в себя следующие атрибуты:

Android:id Идентификатор пункта меню, по которому приложение может распознать при выделении пункта меню пользователем android:title Текст, который будет выводиться в меню

Существуют и другие атрибуты для элемента item , например android:icon="@drawable/home" позволит также вывести значок для пункта меню, а android:enabled="false" позволяет сделать пункт меню недоступным.

Атрибут android:titleCondensed применяется в том случае, если обычный заголовок слишком широкий и не «помещается» в выбранном элементе меню.

Атрибут android:orderInCategory определяет порядок, в котором отображаются элементы меню MenuItems.

При создании меню мы указали на строковые ресурсы @string/new_game и @string/help . Необходимо добавить новые строки в файле strings.xml :

Новая игра Справка

Теперь нужно внести изменения в классе активности, в котором будет выводиться меню. Программа должна сконвертировать созданный нами ресурс меню в программный объект. Для этой цели существует специальный метод MenuInflater.inflate() , который вызывается в специальном методе обратного вызова onCreateOptionsMenu() . Данный метод и предназначен для вывода меню при нажатии кнопки MENU на устройстве:

@Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { MenuInflater inflater = getMenuInflater(); inflater.inflate(R.menu.game_menu, menu); return true; }

После вставки кода среда разработки попросит импортировать недостающие пространства имен.

Import android.view.Menu; import android.view.MenuInflater;

Метод onCreateOptionsMenu() метод инициирует первое появление меню на экране и принимает в качестве параметра объект Menu (для старых устройств). Вы можете сохранить ссылку на меню и использовать ее в любом месте кода, пока метод onCreateOptionsMenu() опять не будет вызван. Вам необходимо всегда использовать реализацию этого обработчика из родительского класса, потому как она при необходимости автоматически включает в меню дополнительные системные пункты. В новых устройствах метод вызывается при создании активности. Метод должен возвращать значение true , чтобы меню было видимым на экране.

Запустив программу, нажмите кнопку MENU на эмуляторе, чтобы увидеть созданное меню.

Метод getMenuInflater() возвращает экземпляр класса MenuInflater , который мы используем для чтения данных меню из XML.

Как видите, меню появляется в нижней части экрана. Всего можно одновременно вывести на экран шесть пунктов меню. Если пунктов больше, то будет выведено пять пунктов плюс шестой пункт More , который позволит увидеть остальные пункты. Давайте проверим и добавим новые пункты меню.

Сначала добавим шесть пунктов.

Добавим еще один пункт к меню, чтобы их стало семь.

Выбор пунктов меню

Мы научились создавать меню. Но пока оно бесполезно, так как пункты меню никак не реагируют на наши нажатия. Для обработки нажатий пунктов меню служит метод onOptionsItemSelected() . Метод распознает пункт, выбранный пользователем, через MenuItem . Мы можем теперь определить выбранный пункт через вызов getItemId() , который возвращает идентификатор пункта меню. Далее через оператор switch нам остается определить нужные команды:

@Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { // Операции для выбранного пункта меню switch (item.getItemId()) { case R.id.new_game: newGame(); return true; case R.id.help: showHelp(); return true; default: return super.onOptionsItemSelected(item); } } public void newGame() { edtext.setText("Выбран пункт Новая игра"); } public void showHelp() { edtext.setText("Выбран пункт Справка"); }

Запустите приложение, вызовите меню и выберите первый или второй пункт меню. В текстовом поле должно появиться сообщение.

В приведенном примере getItemId() запрашивает ID для выбранного пункта меню и начинает сравнивать через оператор выбора switch с идентификаторами, которые мы задали в XML-ресурсах. При обнаружении нужного идентификатора выполняется обработчик для заданного пункта меню. Если программа ничего не обнаружит, то выполняется оператор default , который возвращает super class.

В Android 3.0 можно добавить атрибут android:onClick в ресурсах меню, и вам уже не нужно использовать onOptionsItemSelected() . При помощи android:onClick вы можете указать нужный метод при выборе пункта меню.

// у атрибута пункта меню установлено значение android:onClick="onMenuClick" public void onMenuClick(MenuItem item){ edtext.setText("Выбран пункт Накормить кота"); }

Программное создание меню

Рассмотрим программное создание меню для полноты картины. Нам понадобится определить несколько констант для пунктов меню:

// идентификаторы для пунктов меню private static final int IDM_OPEN = 101; private static final int IDM_SAVE = 102; public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // добавляем пункты меню menu.add(Menu.NONE, IDM_OPEN, Menu.NONE, "Открыть"); menu.add(Menu.NONE, IDM_SAVE, Menu.NONE, "Сохранить"); }

У метода add() есть четыре параметра:

  • идентификатор группы - позволяет связывать пункт меню с группой других пунктов этого меню
  • идентификатор пункта для обработчика события выбора пункта меню
  • порядок расположения пункта в меню - позволяет определять позицию в меню. По умолчанию (Menu.NONE или 0) пункты идут в том порядке, как задано в коде
  • заголовок - текст, который выводится в пункте меню. Можно использовать строковый ресурс

Метод возвращает объект MenuItem , который можно использовать для установки дополнительных свойств, например, для установить значок, горячую клавишу и т.д.

Если вы хотите создать меню со значками, то воспользуйтесь методом setIcon()

Menu.add(Menu.NONE, IDM_OPEN, Menu.NONE, "Открыть") .setIcon(R.drawable.icon_menu_open);

Напомним еще раз, что значки можно добавить только к шести пунктам меню (или к пяти, если пунктов больше шести).

Метод onCreateOptionsMenu вызывается системой только один раз при создании меню. Если вам требуется обновить меню во время работы программы, то используйте метод обратного вызова onPrepareOptionsMenu() .

При выборе пункта меню вызывается метод onOptionsItemSelected , который передает объект MenuItem - пункт меню, выбранный пользователем. При помощи метода getItemId можно получить идентификатор выбранного пункта меню. После идентификации пункта меню можно написать код для обработки события выбора меню:

Public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { switсh (item.getItemId()) case IDM_OPEN: return true; case IDM_SAVE: return true; return false; }

Горячие клавиши

Также можно задавать горячие клавиши для быстрого доступа, используя символы клавиатуры, при помощи нескольких методов:

  • setAlphabeticShortcut(char) - добавляет символ
  • setNumericShortcut(int) - добавляет число
  • setShortcut(char, int) - добавляет комбинацию символа и числа

Например, если задать горячую клавишу setAlphabeticShortcut("q");, то при открытии меню (или при удерживании клавиши MENU) нажатие клавиши Q выберет данный пункт меню. Эта горячая клавиша (или сочетание клавиш) будет показана как подсказка, отображающая ниже имени пункта меню. В новых клавиатурах есть отдельная клавиша Ctrl , которая работает также, как на обычных клавиатурах.

Горячие клавиши можно создать и через XML: android:alphabeticShortcut="c" .

Обрабатывать нажатия можно через метод активности onKeyShortcut() :

@Override public boolean onKeyShortcut(int keyCode, KeyEvent event) { switch (keyCode) { case KeyEvent.KEYCODE_R: Toast.makeText(this, "Reply", Toast.LENGTH_SHORT).show(); return true; default: return super.onKeyShortcut(keyCode, event); } }

Создание подменю

Подменю можно добавить в любое меню, кроме другого подменю. Подменю создается в методе обратного вызова onCreateOptionsMenu() с помощью метода addSubMenu() , который возвращает объект SubMenu . В объект SubMenu можно добавить дополнительные пункты к этому меню, используя метод add() . Например:

Public static final int IDM_HELP = 101; public static final int IDM_NEW = 201; public static final int IDM_OPEN = 202; public static final int IDM_SAVE = 203; public static final int IDM_CUT = 301; public static final int IDM_COPY = 302; public static final int IDM_PASTE = 303; @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { SubMenu subMenuFile = menu.addSubMenu("Файл"); subMenuFile.add(Menu.NONE, IDM_NEW, Menu.NONE, "Новый"); subMenuFile.add(Menu.NONE, IDM_OPEN, Menu.NONE, "Открыть"); subMenuFile.add(Menu.NONE, IDM_SAVE, Menu.NONE, "Сохранить"); SubMenu subMenuEdit = menu.addSubMenu("Правка"); subMenuEdit.add(Menu.NONE, IDM_CUT, Menu.NONE, "Вырезать"); subMenuEdit.add(Menu.NONE, IDM_COPY, Menu.NONE, "Копировать"); subMenuEdit.add(Menu.NONE, IDM_PASTE, Menu.NONE, "Вставить"); menu.add(Menu.NONE, IDM_HELP, Menu.NONE, "Справка"); return super.onCreateOptionsMenu(menu); } @Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { CharSequence message; switch (item.getItemId()) { case IDM_NEW: message = "Выбран пункт Новый"; break; case IDM_OPEN: message = "Выбран пункт Открыть"; break; case IDM_SAVE: message = "Выбран пункт Сохранить"; break; case IDM_CUT: message = "Выбран пункт Вырезать"; break; case IDM_COPY: message = "Выбран пункт Копировать"; break; case IDM_PASTE: message = "Выбран пункт Вставить"; break; case IDM_HELP: message = "Выбран пункт Справка"; break; default: return false; } // выводим уведомление о выбранном пункте меню Toast toast = Toast.makeText(this, message, Toast.LENGTH_LONG); toast.setGravity(Gravity.CENTER, 0, 0); toast.show(); return true; }

Теперь при выборе пункта меню появится еще одно окно с подменю. Попробуйте сами.

Добавление флажков и переключателей

В пункты меню возможно добавление флажков или переключателей. Чтобы добавить флажок или переключатель для отдельного элемента меню, необходимо использовать метод setCheckable() :

MenuItem item = menu.add(0, IDM_FORMAT_BOLD, 0, "Bold"); item.setCheckable(true);

Если есть необходимость добавить несколько пунктов меню с флажками или переключателями, то можно объединить их в группы меню, создав отдельный идентификатор. Пункт меню добавляется в группу через метод add() , передав ему в качестве первого параметра идентификатор группы меню. Допустим, мы объявили идентификаторы для группы меню Цвет и элементов меню для установки цвета:

Public static final int IDM_COLOR_GROUP = 400; public static final int IDM_COLOR_RED = 401; public static final int IDM_COLOR_GREEN = 402; public static final int IDM_COLOR_BLUE = 403;

Теперь для создания группы меню с флажками нужно назначить идентификатор группы на каждый пункт меню и вызвать метод setGroupCheckable() для всей группы (этом случае нет необходимости вызывать метод setCheckable() для каждого пункта меню):

SubMenu subMenuColor = menu.addSubMenu("Цвет"); subMenuColor.add(IDM_COLOR_GROUP, IDM_COLOR_RED, Menu.NONE, "Красный"); subMenuColor.add(IDM_COLOR_GROUP, IDM_COLOR_GREEN, Menu.NONE,"Зеленый"); subMenuColor.add(IDM_COLOR_GROUP, IDM_COLOR_BLUE, Menu.NONE, "Синий"); subMenuColor.setGroupCheckable(IDM_COLOR_GROUP, true, false);

У метода setGroupCheckable() три параметра:

  • первый параметр - идентификатор группы меню;
  • второй параметр - true, если в группе разрешены переключатели или флажки;
  • третий параметр - устанавливает единственный (true) или множественный (false) выбор пунктов меню. Этот параметр фактически определяет внешний вид меню - это будет меню с переключателями или флажками.

    Для управления состоянием флажков и переключателей в обработчике события выбора пункта меню нужно написать следующее:

    @Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { CharSequence message; switch (item.getItemId()) { ... case IDM_COLOR_RED: // инвертируем состояние флажка item.setChecked(!item.isChecked()); message = "Красный цвет"; break; default: return false; }

    Запустите проект, вызовите меню и выберите пункт меню Цвет . У вас появится подменю с тремя пунктами (Красный, Зеленый, Синий) в виде флажков. Состояние флажков и переключателей обрабатывается в коде программы и сохраняется при повторных вызовах меню.

    Можно сразу назначить намерение выбранному пункту меню через метод setIntent(), которое сработает при нажатии этого пункта, если данное событие не было перехвачено обработчиками onMenuItemClickListener (устар.) или onOptionsItemSelected. Сработав, намерение передается в метод startActivity.

    MenuItem.setIntent(new Intent(this, MyOtherActivity.class));

    Программное открытие или закрытие меню

    Если вам по каким-то причинам нужно программно открыть меню (например, в демонстрационных целях), то используйте метод openOptionsMenu() :

    OpenOptionsMenu();

    Для программного закрытия меню используйте метод closeOptionsMenu() , впрочем у меня повторный вызов метода openOptionsMenu() также закрывает меню.

    Программное удаление пункта меню

    Допустим, мы определили пункт меню в xml-файле:

    Чтобы удалить явно лишний пункт меню из нашей программы о котах, нужно получить доступ к пункту меню через метод findItem() и сделать его невидимым. Ссылку на объект Menu нужно передать в метод onCreateOptionsMenu , чтобы программа узнала об изменении состава меню.

    // переменная класса Menu menu; @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { super.onCreateOptionsMenu(menu); // передаём ссылку на наш объект this.menu = menu; getMenuInflater().inflate(R.menu.test, menu); return true; } // щелчок кнопки public void onClick(View v) { if (menu != null) { // находим нужный элемент MenuItem item_dog = menu.findItem(R.id.action_dog); // делаем его невидимым item_dog.setVisible(false); } }

    Но у данного решения есть недостаток, если мы повернём экран, то активность пересоздатся и удалённое меню снова появится. Как же нам избавиться от сранного пёсика?

    Надо запомнить состояние пункта меню и сохранить его в объекте типа Bundle в методе onSaveInstanceState , а в методе onCreate() извлечь сохранённое состояние и передать методу onPrepareOptionsMenu , который вызывается перед показом меню на экране:

    Package ru.alexanderklimov.test; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.Menu; import android.view.MenuItem; import android.view.View; public class TestActivity extends Activity { Menu menu; Boolean savedMenuDogIsVisible; final static String KEY_MENU_DOG = "KEY_MENU_DOG"; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_test); // извлекаем данные о видимости пункта меню if (savedInstanceState != null) { savedMenuDogIsVisible = savedInstanceState.getBoolean(KEY_MENU_DOG, true); } } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { super.onCreateOptionsMenu(menu); this.menu = menu; getMenuInflater().inflate(R.menu.test, menu); return true; } public void onClick(View v) { if (menu != null) { MenuItem item_dog = menu.findItem(R.id.action_dog); // прячем пункт меню item_dog.setVisible(false); } } @Override protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) { // TODO Auto-generated method stub super.onSaveInstanceState(outState); if (menu != null) { MenuItem item_dog = menu.findItem(R.id.action_dog); // сохраняем текущее состояние пункта меню - true или false outState.putBoolean(KEY_MENU_DOG, item_dog.isVisible()); } } @Override public boolean onPrepareOptionsMenu(Menu menu) { if (savedMenuDogIsVisible != null) { MenuItem item_dog = menu.findItem(R.id.action_dog); // перед выводом на экран узнаём нужное состоятние пункта меню item_dog.setVisible(savedMenuDogIsVisible); } return super.onPrepareOptionsMenu(menu); } }

    Определить наличие кнопки Menu

    На старых устройствах использовалась реальная кнопка Menu. В новых версиях Android меню убрали в ActionBar и её наличие в виде отдельной кнопки стало необязательным. Но многие производители по-прежнему выпускают телефоны с кнопкой для меню. Чтобы определить, есть ли такая кнопка, в Android 14 добавили новый метод, который позволит определить наличие этой кнопки.

    If (Build.VERSION.SDK_INT <= 10 || (Build.VERSION.SDK_INT >= 14 && ViewConfiguration.get(this) .hasPermanentMenuKey())) { // menu key is present Toast.makeText(this, "Кнопка Menu есть", Toast.LENGTH_LONG).show(); } else { // No menu key Toast.makeText(this, "Кнопки Menu нет", Toast.LENGTH_LONG).show(); }

    Разметка для меню

    В современных устройствах меню является частью ActionBar . И вы можете настроить разметку меню через XML.

    Допустим, вы выбрали такой вариант:

    В атрибуте showAsAction не используйте значение never , иначе разметку не увидите. Сама разметка задана через атрибут actionLayout . Код для разметки:

    Меню в фрагментах

    Меню может быть не только частью активности, но и частью фрагмента. Принцип работы практически не отличается. У фрагмента есть соответствующий метод.

    @Override public void onCreateOptionsMenu(Menu menu, MenuInflater inflater) { super.onCreateOptionsMenu(menu, inflater); inflater.inflate(R.menu.fragment_crime_list, menu); }

    FragmentManager отвечает за вызов onCreateOptionsMenu() при получении активностью обратного вызова onCreateOptionsMenu() от системы. Вы должны явно сообщить менеджеру FragmentManager , что фрагмент должен получить вызов onCreateOptionsMenu() . Для этого вызывается метод setHasOptionsMenu() :

    // В коде фрагмента @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setHasOptionsMenu(true); getActivity().setTitle(R.string.cat); ... }

Когда то давно, лет 5 назад стремительно набирали популярность аппараты с операционной системой Android. Хорошее было время, мир выходил из кризиса, впереди было много интересного и на каждом аппарате была кнопка Меню.
Спустя 2 года парни из Android сообщили о том, что кнопка "меню" на корпусе аппарата теперь уже не модно и можно без неё. С тех пор каждый из нас (Гильдии разработчиков) знает, как вызвать меню на подавляющем большинстве андроид девайсов.
Кому то это покажется страшным баяном, пусть так, но на прошлой неделе мы потратили 2 часа своей жизни на то, чтобы это объяснить пользователю. Мириться с этим было нельзя, поэтому ниже привожу описание того, как вызвать функцию меню на андроид аппаратах.
Вот так выглядят механические кнопки меню на большинстве распространённых устройств:

Причём в большинстве случаев для вызова функции меню достаточно одного короткого касания. Однако, часто вызов меню может быть добавлен к кнопке выбора запущенных приложений. Выглядит она так:


В этом случае меню откроется только при долгом нажатии (так называемый лонг-клик)! То есть не просто ткнули пальцем, а ткнули и подержали . Многие говорят после этого Вау!

Владельцам планшетов советую обратить внимание на рабочую область экрана, именно там чаще всего находятся кнопки, в том числе и Меню.


Причём не всегда максимально справа, но выглядит эта кнопка именно так.
На свежих версиях Android OS кнопка меню выглядит так.

Создание меню

Последнее обновление: 26.02.2017

Меню в приложениях представляет класс android.view.Menu , и каждая activity ассоциируется с объектом этого типа. Объект android.view.Menu может включать различное количество элементов, а те в свою очередь могут хранить подэлементы.

Определение меню в xml

Меню, как и файлы интерфейса или изображений, также представляет собой ресурс. По умолчанию файлы меню находятся в проекте в каталоге res/menu .

При создании нового проекта с Empty Activity у нас нет никакого каталога res/menu и соответственно нет ресурсов меню, но мы можем их добавить вручную. Для этого нажмем правой кнопкой мыши в проекте на каталог res и далее в открывшемся списоке выберем пункт New -> Android Resource File :

После этого в каталоге res будет создан подкаталог menu, в котором будет находиться файл main_menu.xml.

По умолчанию этот файл определяет один пустой элемент menu:

Изменим содержимое файла, определив несколько пунктов:

Тег

является корневым узлом файла и определяет меню, состоящее из одного или нескольких элементов и .

Элемент представляет объект MenuItem, которой является одним из элементов меню. Этот элемент может содержать внутренний подэлемент

, с помощью которого создается подменю.

Элемент включает следующие атрибуты, которые определяют его внешний вид и поведение:

    android:id : уникальный id элемента меню, который позволяет его опознать при выборе пользователем и найти через поиск ресурса по id

    android:orderInCategory : порядок следования элемента в меню

Наполнение меню элементами

Мы определили меню с тремя элементами, но само определение элементов в файле еще не создает меню. Это всего лишь декларативное описание. Чтобы вывести его на экран, нам надо использовать его в классе Activity. Для этого надо переопределить метод onCreateOptionsMenu . Итак, перейдем к классу MainActivity и изменим его следующим образом:

Package com.example.eugene.menuapp; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.Menu; public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { getMenuInflater().inflate(R.menu.main_menu, menu); return true; } }

Метод getMenuInflater получает объект MenuInflater и вызываем его метод inflate() . Этот метод в качестве первого параметра принимает ресурс, представляющий наше декларативное описание меню в xml, и наполняет им объект menu, переданный в качестве второго параметра.

Запустим приложение по умолчанию и нажмем на кнопку меню в правом верхнем углу:

Обработка нажатий в меню

Если мы нажмем на любой из пунктов меню, то ничего не произойдет. Чтобы привязать к меню действия, нам надо переопределить в классе activity onOptionsItemSelected .

Для вывода выбранного элемена меню в файле activity_main.xml определим текстовое поле с id=header:

И изменим класс MainActivity:

Package com.example.eugene.menuapp; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.Menu; import android.view.MenuItem; import android.widget.TextView; public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { getMenuInflater().inflate(R.menu.main_menu, menu); return true; } @Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { int id = item.getItemId(); TextView headerView = (TextView) findViewById(R.id.header); switch(id){ case R.id.action_settings: headerView.setText("Настройки"); return true; case R.id.open_settings: headerView.setText("Открыть"); return true; case R.id.save_settings: headerView.setText("Сохранить"); return true; } return super.onOptionsItemSelected(item); } }

Чтобы понять, какой пункт меню выбран, вначале получаем его идентификатор int id = item.getItemId() . Затем пробегаемся в конструкции switch..case и выбираем нужный вариант и в зависимости от выбора производим определенные действия - в данном случае устанавливаем текст TextView.

Есть множество скрытых функций, которые могут быть весьма полезны. System UI Tuner - одна из них. После активации этого меню пользователь получает больше возможностей в плане кастомизации интерфейса Android. В одной из статей на Трешбоксе мы уже .

Некоторые разработчики уже приспособили System UI Tuner под нужды обычных пользователей. Например, которое было доступно и на предыдущих версиях Android, использует UI Tuner для добавления кастомных кнопок в меню быстрых действий, которое выезжает сверху вместе со «шторкой» уведомлений. Самое крутое заключается в том, что на Android 6.0 Marshmallow использование Custom Quick Settings не требует root-доступа.

Как это работает

В первую очередь, вам необходимо активировать то самое меню System UI Tuner, которое работает только на стабильной версии Android 6.0 Marshmallow. Некоторые превью-версии Android M не получили этой функции. Об активации UI Tuner можно прочесть в нашей соответствующей статье, но если вы не хотите переходить куда-то из этого материала, то: полностью откройте верхнюю «шторку» с быстрыми действиями и уведомлениями, зажмите на 5–7 секунд кнопку с шестеренкой, которая ведет в меню настроек - все, System UI Tuner активирован. Теперь в общем меню настроек Android появился соответствующий пункт, но вам он практически не понадобится. Приложение Custom Quick Settings сделает все за вас.


Далее установите само приложение Custom Quick Settings, которое доступно бесплатно, но с рекламой. Она удаляется через внутренние покупки - 99 рублей.


После установки приложения кастомную кнопку с действием в верхнем меню можно добавить парой действий. По нажатию на плюс Custom Quick Settings можно выбрать название кнопки, ее действие - открытие любой заданной веб-страницы, запуск приложения, переход в какое-то подменю настроек или активация модуля. Для кнопки можно выбирать иконку (всего доступно 1 200 штук стандартных; поддерживаются кастомные), а также дополнительное действие по долгому нажатию. Например, можно создать быструю ссылку на Трешбокс, а по долгому нажатию будет открываться или любой другой сайт - очень удобная вещь.

Возможности

Также можно сделать быстрое действие, которое подключит устройство к определенному Wi-Fi, присутствует в списке сохраненных. Кастомные кнопки с запуском приложений будут очень полезны - отпадает необходимость в переходе на рабочий стол для открытия нужной программы.

Возможности в плане создания быстрых действий очень ограничены - можно только задавать подключение к определенной сети Wi-Fi или устройству с Bluetooth. Здесь все упирается в функционал System UI Tuner.


В Pro-версии приложения доступно добавление функциональных ярлыков с быстрыми действиями. Есть поддержка IFTTT. Стоит отметить, что все кастомные кнопки, добавленные с помощью Custom Quick Settings, не работают на экране блокировки - они просто не отображаются в «шторке», что довольно ожидаемо.

Напомним, все эти возможности также доступны на Android 5.0 / 5.1, но для этого необходимы . Разработчик отмечает, что Custom Quick Settings не использует дополнительную энергию аккумулятора - программа запускается единожды при загрузке системы, а кастомные кнопки обновляются только после того, как это сделает пользователь.

Приятно видеть, как операционная система Android с каждой новой версией перенимает функции, которые ранее были доступны только с root-правами. Надеемся, что компания Google не удалит функцию System UI Tuner в будущем обновлении Android 6.0.1 или 6.1. Кстати, вы уже обновились до Marshmallow?