При всем этом технологии OnLive были передовые. Разработчики создали систему, которая работала стабильно, без проблем на стороне пользователей при наличии хорошей связи.
После банкротства все патенты и активы OnLive были проданы инвестиционной компании Lauder Partners, а затем сервис OnLive была перезапущен, но уже с новой командой.
Последним усилием закрепиться на рынке стал сервис CloudLift, предлагавший современные игры из Steam и мгновенное продолжение прерванной игровой сессии на другом устройстве. Перед самым закрытием OnLive даже начала предлагать вариант CloudLift Enterprise: потоковая передача бизнес-приложений на маломощные устройства для крупных корпораций и предприятий.
Однако все это не помогло и в 2015 году компания объявила о продаже всех патентов компании Sony и прекращении деятельности.
1 июля 2009 года основатель Gaikai Дэвид Перри опубликовал в своём личном блоге данные по Gaikai, а также демонстрационное видео. На видео демонстрировались некоторые игры, включая Mario Kart 64 и World of Warcraft, работающие в окне браузера. Перри заявил: «Мы разработали это [имеется в виду - Gaikai] для реального интернета. Мы не заявляем, что имеем 5 000 страниц с патентами, нам не потребовалось семь лет, и мы не заявляем о том, что разработали специализированный аппаратный чип для кодирования с одно-миллисекундной задержкой. Как вы видите, мы не нуждаемся во всём этом, и поэтому наши расходы будут намного меньше».
В этот же день сайт GameSpot опубликовал интервью с Дэвидом Перри, в котором последний рассказывал о сервисе Gaikai, о его различии с OnLive, об отношениях с издателями и о бизнес-модели. В отличие от OnLive, компания не пыталась продавать услуги по предоставлению облачного сервиса конечному пользователю. Вместо этого она предоставляла платформу производителям компьютерных игр, на которой игроки могли бесплатно попробовать демоверсии последних новинок.
Как заявил в интервью Перри про OnLive: «Они планируют бороться с Sony, Microsoft и Nintendo одновременно, что будет непростой задачей. Кроме того, им придется использовать дорогостоящую маркетинговую стратегию для привлечения игроков. И даже если они смогут сделать это, то смогут отобрать лишь некоторую долю рынка у Nintendo, Sony или Microsoft».
Как показала история, этот подход сработал, и в 2012 году было объявлено о продаже сервиса за $380 млн компании Sony. При этом на 2012 год компании OnLive и Gaikai обладали схожими по уровню технологиями. Например, можно посмотреть подробное сравнение работы этих 2-х сервисов на примере нескольких игр.
Это сервис интересен прежде всего тем, что самому сервису Liquidsky совсем не важно, чем вы занимаетесь в этом облаке. Типичная ситуация, когда игроки, используя этот сервис и имея аккаунт в Steam, быстро скачивают любую приобретенную ранее игру на удалённый сервер, запускают её и играют в свое удовольствие, сохраняясь в самом Steam. При этом оплатив месячную подписку за $14.99, пользователи получают в дополнение 500 Гбайт для хранения данных на сервере. Если посмотреть на Dropbox, который просит $8.25 за 1 Тбайт данных, это не кажется так уж и дорого. Ограничение по подписке – 80 часов в месяц.
Этот сервис появился совсем недавно и на момент появления имел огромное количество багов. Так как сервис достаточно активен в социальных сетях и интернете, то можно посмотреть, какие-же недостатки у сервиса есть на настоящий момент. Несколько месяцев назад, например, когда я зашел на свой аккаунт, я заметил, что курсор хаотично движется по экрану, и я с трудом контролирую его движение. Когда я все-таки зашел в свою библиотеку игр в Steam я заметил, что там находятся чужие игры. Получается, что я попал в чужой аккаунт и мы с владельцем этого аккаунта боролись за управление курсором, что объясняло его странное поведение.
На их сайте есть список игр, в который пользователь может играть. При оплате месячной подписки за 590 руб. пользователь получает доступ к 150 бесплатным играм на сервисе и получает возможность покупать некоторые платные игры и играть в них на Playkey. Ограничение по подписке – 70 часов в месяц.
Проект локальный, что автоматически защищает его со стороны других конкурентов. Однако первоначально сервис не пошел. Более подробно можно почитать об этом в статье .
По словам гендиректора Playkey Егора Гурьева, в мае 2015 года количество платящих пользователей было всего 282 человека. Однако компании удалось исправить ситуацию поменяв бизнес-модель. На март 2016 года у сервиса было 200 тысяч зарегистрированных, 10 тысяч оформивших подписку и 4 тысячи регулярно платящих пользователей. Для изменения ситуации внесены следующие изменения в деятельность компании:
Если сравнить проблемы Playkey в 2015 с причинами банкротства OnLive в 2012 году, то можно заметить схожесть источников проблем для обеих компаний: они обе не имели продуманной бизнес-модели, не предлагали клиентам контента, который был бы востребован и у обеих отсутствовала продуманная маркетинговая стратегия.
В августе 2016 первым PlayStation Now для ПК был запущен в Британии, Бельгии и Нидерландах. На данный момент сервис открывает доступ более чем к 400 играм, вышедшим на PS3. Для новых пользователей предусмотрена семидневная бесплатная пробная версия.
Все что нужно для использования, это скачать специальное PlayStation Now приложение и подключить DualShock 4 или другой джойстик. Сервис пока в России не доступен, но некоторые умельцы нашли методы обхода этого ограничения. можно посмотреть, как это им удавалось.
По последним данным, компанией было продано больше 40 млн приставок PS4 во всем мире - огромный рынок для компании. Однако у сервиса есть проблема, которая заключается в том, в этом сервисе можно играть исключительно в игры для PS3. Причина этого кроется в технологии, используемой компанией Sony.
Из-за этих же особенностей на приставках PS4 невозможно играть игры для PS3 без облачного сервиса, т.к. эти приставки полностью не совместимы.
Помимо этого, сервис Sony достаточно дорогой - PlayStation Now самый дорогой из перечисленных сервисов и стоит $20 за 1 месяц подписки. А расценки их сервиса PlayStation Vue по передаче потокового видео мягко говоря меня «удивили». Для сравнения, сервис Netflix предлагает похожие услуги в США за $9,99 в месяц.
Поэтому в июне 2015 года она приобретает израильскую компанию Playcast Media Systems, и сразу же запускает новый сервис. Компания сменяет приоритеты и начинает выглядеть в ногу со временем.
На данный момент основными рынками для сервиса являются Северная Америка и Европа. По заявлению компании количество подписчиков сервиса составляет около 334 000 человек. Для его использования нужно быть владельцем одного из смарт ТВ производства LG, Samsung или Philips.
Не смог найти количество подписчиков на данный сервис, но, по утверждению компании, только в тестировании сервиса участвовало большее 100 000 человек в 190 странах мира.
Сервис является пионером потоковой передачи игр и был создан еще в далеком 2000 году, но так и не стал прибыльным, что стало причиной ликвидации компании. За все это время так и не стал популярным в мире. Вроде бы он не особо популярен и в Японии, основном рынке для этого сервиса, основываясь на оценках в Google Play. можно посмотреть историю и бизнес-модель этого сервиса на 2010 год.
Для наглядного сравнения этих сервисов я использовал игру Europa Universalis 4, компьютерную игру в жанре глобальной стратегии, которая была разработана компанией Paradox Interactive. Это не лучшая игра для сравнения этих двух систем, но её пример достаточен, чтобы иллюстрировать различие в работе между этими двумя сервисами:
Как видно из сравнения предоставленных сервисов, у обоих есть свои преимущества и недостатки. Лично для меня, сервис LiquidSky более интересен, но удаленность доступных серверов сводит на нет все преимущества и не позволяет использовать этот сервис.
Компании использовали разные подходы, чтобы решить эту проблему. Сервис OnLive акцентировал свое внимание на аппаратном обеспечении и разработал свой собственный видеокодер. Их идея, согласно этой статье, заключалась в том, чтобы разделить поток на 16 прямоугольных участков и каждый из этих участков обрабатывать отдельным кодером. Gaikai подошел к проблеме с помощью существующих аппаратных решений, но используя свои наработки в программном обеспечении.
На сегодняшний день существуют 3 компании обладающие и использующие собственные технологии потоковой передачи игр: Nvidia, Sony и GameFly. Большинству остальных сервисов потоковой передачи игр используют технологии компании Nvidia.
Основным элементом Nvidia GRID является Nvidia GPU. На сайте Nvidia можно посмотреть спецификации и как это все работает.
На данный момент компания предлагает свой игровой сервис GeForce Now. Для его использования требуется наличие устройства Nvidia: одного из устройств в линейке продуктов Shield Portable, Shield Android TV или Shield Tablet.
Новое подразделение Sony получило задачу разработать технологию, которая позволила бы запускать игры для PS3 в облаке для PS4, телевизоров, планшетов и смартфонов. Сначала они экспериментировали с установкой обычных PS3 в дата-центры , но эксперимент не увенчался успехом по очевидным причинам. После этого компания Sony разработала материнскую плату, на которой установлены уменьшенные компоненты восьми приставок PS3, которые могут работать независимо. Разместив такие платы в дата-центрах Sony создала сервис PlayStation NOW. Графический процессор, используемый в этой плате, был разработан совместно Sony и Nvidia 11 лет назад на базе графического процессора GeForce 7 компании Nvidia.
Понятно, что из-за такой технологии сервис Playstation Now может работать только с играми на PlayStation 3.
Однако оглядываясь назад, сложно поверить в точность этого прогноза. Еще в предыдущем отчёте компания Technavio основными поставщиками игровых облачных сервисов называла G-Cluster, Nvidia и OnLive, из которых 2 компании уже успели прекратить свою деятельность к этому моменту.
Несомненно, что рынок игр в облаке будут продолжать развиваться, т.к. скорость и качество интернета в мире постоянно растет, и крупные компании начали инвестировать в проекты рынка облачных игровых сервисов, но при всем этом рынок остается рискованным.
Существуют несколько факторов, мешающих развитию рынка игр в облаке. Во-первых, это задержка при передаче сигнала, от которой невозможно полностью избавиться. В отличие от потокового видео, где возможно использовать буфер памяти, для игр в облаке это невозможно.
Вторая проблема заключается в том, что крупным технологическим компаниям с устоявшемся бизнесом игры в облаке просто не нужны. При развитии игр в облаке будет происходить каннибализация рынка игр на физических носителях и падение продаж компьютерного оборудования. Возможно, именно поэтому ни Nvidia, ни Sony не стремятся массово внедрять эти технологии для конечного пользователя и предлагают только их как некую модную фишку для своих устройств и только, в основном, устаревшие игры.
В будущем, у компаний, работающих в этой сфере могут появиться проблемы, возникшие у мирового лидера в области потокового видео, компании Netflix. По последней информации , в течение 2012-2016 года каталог фильмов, предлагаемых сервисом, уменьшился в 2 раза. Причина заключается в сложностях и дороговизне прав на покупку контента и обострении конкуренции на рынке. То же самое может произойти на рынке игрового оборудования, ведь при использовании облака становится неважно, каким устройством пользуется игрок.
Проблемы для участников рынка могут возникнуть не только с производителями игр, но и их распространителями, например, сервисами Steam, GOG.com или Origin. Так, по условиям Соглашение подписчика службы Steam, все покупатели являются подписчиками, т.е. не владеют правами на купленные игры и в случае ликвидации компании Steam могут потерять все игры. Такое событие может оказать негативное влияние на перспективы развития рынка.
Согласно заявлением представителей сервисов, минимальная пропускная способность канала должна быть 5-15 Мбит/с для их использования. Однако это только минимальная необходимая скорость, которую я бы поднял хотя бы до уровня 25 Мбит/c для комфортного использования. Например, мой провайдер предоставляет мне канал 60 Мбит/c. Несмотря на это, часто оказывается, что Playkey определяет у меня плохое качество связи. Основываясь на этих оценках, если сохранится такой же темп роста скорости интернета в ближайшем будущем, то необходимый уровень в 25 Мбит/c в России будет достигнут приблизительно в течение 3 лет.
Кажется, что из диаграммы выше следует, что пока только в КФО и ДвФО скорость предлагаемого интернета значительно ниже, чем требуемые 25 Мбит/с, однако не так все хорошо. Достаточно посмотреть на такие отзывы одного из провайдеров интернета, предлагающего скорости от 50 Мбит/с, как эти: «Горите в аду», «НЕ ЗА ЧТО», «Хуже не куда, обман», и т.д. – и становится понятно, что вряд ли эти люди станут счастливыми пользователями игр в облаке в ближайшем будущем.
Несмотря на то, что многие игроки уже успели разочароваться в играх в облаке из-за высокой стоимости сервисов, плохой связи или устаревших игр, разговор о технологиях потоковой передачи игр уже не вызывают особого удивления. Необходимые технологии уже существуют, скорость интернет связи постоянно растет, а компании предлагают игрокам все более совершенные сервисы.
После ухода с рынка сервисов OnLive и Gaikai не стоит ставить крест на играх в облаке. У первопроходцев в бизнесе обычно тяжелая судьба. За примерами далеко ходить не надо. Лидеры современного рынка в большинстве областей вовсе не их первооткрыватели. Не Amazon первым стал продавать книги через интернет - сначала был Books.com. Поиск в интернете - идея отнюдь не Google, а компаний вроде AltaVista. Социальные сети не обязаны своим появлением Facebook - MySpace была раньше. Добавить метки
OnLive для PC - бесплатный клиент облачного сервиса цифровой дистрибуции игр. В случае использования компьютеров с невысокой производительностью оказывается просто незаменимым. После установки этой программы пользователь значительно расширяет свои возможности и получает доступ к огромной библиотеке самых разнообразных онлайн-видеоигр.
Примечательно, что даже те устройства, которые не отличаются богатой конфигурацией, начинают поддерживать игры с продвинутой графикой. Единственное требование в этом случае - стабильно работающее высокоскоростное Интернет-соединение.
Программа OnLive ограждает пользователя от необходимости следить за системными драйверами, так как всю работу берет на себя.
Для работы с облачным сервисом необходимо создать свой аккаунт на официальном сайте или же в самом клиенте. После проверки характеристик Интернет-соединения на экране используемого устройства появится домашняя страница сервиса. Отсюда можно перейти в онлайн-магазин видеоигр и приобрести что-то подходящее.
Особенности и возможности программы OnLive для PC:
Другой вопрос насколько удобно играть в шутеры на iPhone, но сегодня не об этом.
Как я уже неоднократно отмечал, основная тенденция в индустрии IT это перенос мощностей в сеть. Онлайн версии своих приложений уже есть у Adobe, Microsoft, мало того даже популярная CAD система AutoCAD не давно была представлена в сети. Все эти проекты реализовываются посредством принципов облачных вычислений.
Облачные вычисления(cloud computing
) - технология распределённой обработки данных, в которой компьютерные ресурсы и мощности предоставляются пользователю как Интернет-сервис. (wiki)
Само собой Microsoft Office и Autocad в сети это хорошо, но как быть с играми, ведь ресурсы которые они на себя стягиваю не в пример больше. Ответ на этот вопрос дал недавно открывшийся сервис onlive.com .
Onlive предлагает своим пользователям поиграть онлайн в любые современные игры включая уже упомянутый Crysis, а также Assassins creed 2, Mafia II и массу других.
При использовании сервиса OnLive, в соответствии с моделью облачных вычислений, все вычисления, необходимые для компьютерной игры (графический, физический, звуковой, ИИ движки и др.), производятся на удалённом сервере. Также на сервере размещены все файлы игры, а также профили пользователей и сохранённые игры. Для игры пользователю необходимо иметь средства для ввода (клавиатура, компьютерная мышь и др.) и вывода (дисплей, колонки) информации, простейшую компьютерную платформу (например, нетбук) и достаточно широкое (минимум 1.5Мбит/сек) и стабильное интернет-соединение. Далее пользователю необходимо зайти на сервис OnLive и «запросить» нужную игру, после чего на локальный компьютер пользователя будут транслироваться аудио- и видеоданные. Игра может работать через веб-браузер или другое клиентское ПО. Таким образом, любой компьютер, который может проигрывать потоковое видео, способен работать с системой OnLive. (Wiki)
Кроме того, можно организовать доступ к сервису без участия компьютера вовсе. Для это разработана специальная теле приставка — MicroConsole. К телевизору она цепляется по HDMI, а 4 возможных игрока управляют своими действиями с помощью беспроводных контроллеров.
Вместо выводов.
Тенденция переноса мощностей в сеть завоевывает все больше и больше пространства. И хотя мы об этом не задумываемся, но началось это уже достаточно давно и все мы в это так или иначе вовлечены: фотки храним на Yandex’е или Вконтакте, музыку слушаем на Last FM, Microsoft Office или Open Office уже в сети, скоро кроме браузера на компьютере ни чего и не надо будет, да и нужен ли будет сам компьютер? Небольшая TV приставка как оная у Onlive или девайсы разработанные для Google TV запросто перекроют все потребности среднестатистического пользователя. Смущает правда, что все личные данные будут храниться не дома, а у непонятных людей и еще неизвестно как эти люди ими распорядятся. Но так или иначе локомотив облачных вычислений уже не остановить.
P.S. А вот MicroConsole, кстати, в ближайшие годы, может уничтожить вообще весь рынок консолей.
OnLive представляет собой клиент одноименного сервиса цифровой дистрибуции игр, использующего технологию облачных вычислений. Он будет особенно полезен геймерам, имеющим слабые компьютеры, либо вообще предпочитающие Mac. Дело в том, что скачав данный клиент вы получаете доступ к большой библиотеке игр, насладиться которыми можно в режиме онлайн. Точнее сама игра будет работать на серверах OnLive, которые будут обрабатывать нажатия игрока и передавать на его монитор геймплей в виде потокового видео. То есть, запустить новейшие игры с продвинутой графикой можно будет на компьютерах с самой "бедной" конфигурацией. Главное требование - это наличие стабильного и быстрого интернет-подключения. Помимо того, OnLive спасет вас от множества проблем, связанных с несовместимостью игр и оградит от необходимости постоянного слежения за системными драйверами.
Начать работу с сервисом не так уж и сложно. Для этого вам придется создать аккаунт на официальном сайте, либо в стартовом окне самого клиента, после чего программа проверит ваше интернет-соединение и отобразит домашнюю страницу сервиса. С нее пользователи могут перейти в виртуальный магазин, в котором, в свою очередь, вольны будут приобрести понравившуюся игру и приступить к ее прохождению. Перед покупкой можно ознакомиться с пробной версии, либо же посмотреть за игрой других пользователей. Разработчики OnLive называются свой сервис будущим компьютерных игр, и, учитывая все вышесказанное, с ними сложно не согласится.